English
Title
Implementation of a Gamified Early Childhood Learning System
Abstract
Early childhood education plays an important role in developing children’s foundational knowledge and skills. At TK Diponegoro 95 Teluk, located in Bantarmangu, Teluk, South Purwokerto, Banyumas Regency, Central Java, Indonesia, limited interactive learning media and the absence of a digital progress monitoring system have constrained the use of technology in learning. This study developed a gamified learning system for recognizing letters, numbers, colors, and shapes. The system incorporates points, rewards, levels, and leaderboards, together with a dashboard through which teachers and parents can monitor children’s progress. A research and development approach was used, comprising needs analysis, system design, implementation, and evaluation. Evaluation included black-box testing, verification of gamification features, and the System Usability Scale (SUS). Black-box testing yielded an 88.89% pass rate, all planned gamification features were implemented, and the system received an SUS score of 54.59. These findings indicate that the system provides the intended learning and monitoring features, although some functional issues remain and usability requires improvement, particularly in navigation and ease of use. The system offers a potential interactive learning medium for TK Diponegoro 95 Teluk; its effect on children’s motivation and learning outcomes requires further evaluation.
Keywords
early childhood education, gamification, interactive learning, learning progress monitoring, System Usability Scale
Bahasa Indonesia
Judul
Implementasi Sistem Pembelajaran Anak Usia Dini yang Gamified
Abstrak
Pendidikan anak usia dini memainkan peran penting dalam mengembangkan pengetahuan dan keterampilan dasar anak-anak. Di TK Diponegoro 95 Teluk, yang terletak di Bantarmangu, Teluk, Purwokerto Selatan, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah, Indonesia, terbatasnya media pembelajaran interaktif dan tidak adanya sistem pemantauan kemajuan digital telah membatasi penggunaan teknologi dalam pembelajaran. Penelitian ini mengembangkan sistem pembelajaran gamified untuk mengenali huruf, angka, warna, dan bentuk. Sistem ini menggabungkan poin, hadiah, level, dan papan peringkat, bersama dengan dasbor yang memungkinkan guru dan orang tua memantau kemajuan anak-anak. Pendekatan penelitian dan pengembangan digunakan, yang terdiri dari analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, dan evaluasi. Evaluasi mencakup pengujian black-box, verifikasi fitur gamifikasi, dan System Usability Scale (SUS). Pengujian black-box menghasilkan tingkat kelulusan 88,89%, semua fitur gamifikasi yang direncanakan diimplementasikan, dan sistem menerima skor SUS sebesar 54,59. Temuan ini menunjukkan bahwa sistem menyediakan fitur pembelajaran dan pemantauan yang dimaksudkan, meskipun ada beberapa masalah fungsional yang tersisa dan kegunaan memerlukan perbaikan, terutama dalam navigasi dan kemudahan penggunaan. Sistem ini menawarkan media pembelajaran interaktif yang potensial untuk TK Diponegoro 95 Teluk; efeknya terhadap motivasi dan hasil belajar anak-anak memerlukan evaluasi lebih lanjut.
Kata kunci
pendidikan anak usia dini, gamifikasi, pembelajaran interaktif, pemantauan kemajuan belajar, System Usability Scale